
|
klanten
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Adidas
|
Fonds.nl
|
Katja Fassin
|
SDU
|
|
|
Aestron Design
|
Foodsense
|
Kluwer
|
Sheep Entertainment
|
|
|
Akzo Nobel
|
Fortis
|
M&M's
|
Sparta
|
|
|
Alex Internetbank
|
Forum
|
Machinebouw
|
T-Mobile
|
|
|
Alice
|
Gemeente Den Haag
|
Makro
|
Ten Cate
|
|
|
Amstel
|
Gemeente Haaksbergen
|
Microsoft
|
Teleac/NOT
|
|
|
Arboned
|
Gemeente Zutphen
|
Motif
|
TV Rijnmond
|
|
|
Automatisering Gids
|
Gemeente Rotterdam
|
Multicopy
|
Valorfrit
|
|
|
Cardeau
|
Grafisch Lyceum Rotterdam
|
Museon
|
Veronica
|
|
|
Centric
|
Hallmark
|
Museum Nieuwland
|
VPRO
|
|
|
Coca Cola
|
Harley Davidson
|
Philips
|
Vredestein |
|
|
Crystal Park
|
Henzo
|
Podium
|
Vrije Universiteit |
|
|
Distrimex
|
Hiteq
|
Quote
|
Whisper Power
|
|
|
Eiffel
|
Hoya
|
Rabobank
|
Wieckse Witte
|
|
|
Evo
|
Intertoys
|
Remeha
|
|
|
|
Fefco
|
Karvan Cévitam
|
Sanoma
|
|
|
|
|
|
|

|
|
|
prijzen en vermeldingen (in uitingen voor opdrachtgevers)
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
3D in de praktijk
|
Reclamebureau Grey Amsterdam benaderde mijn agent Comic House met de vraag of ik voor hun klant Fortis drie mannetjes wilde maken die samen een vangzeil ophouden. Het moesten vrij neutrale maar wel sympathieke figuurtjes zijn. Na voorbeelden van hun kant bekeken te hebben en zij voorbeelden van eerder werk van mij, heb ik een schets gemaakt waarin ik de outlines van het uiterlijk van de mannetjes voorstel.
|
 |
 |
Ik begin meestal (als het om een character gaat) met de kop. Die is voor alle betrokkenen vaak het belangrijkst. Construeren in 3D is eigenlijk een soort beeldhouwen met losse stukjes plaatmateriaal die je gaandeweg kleiner maakt zodat ze steeds soepeler de juiste welvingen volgen. Die stukjes plaatmateriaal (in 3D noem je ze polygonen) zijn met elkaar verbonden met een beweeglijke "las". Als ik aan een las trek die de grens vormt tussen twee stukken of aan een punt waarin 3 of 4 stukken plaatmateriaal elkaar ontmoeten, kan ik de vorm van het werkstuk veranderen. Soms moet er materiaal bij, soms moet het weg, soms moet ik stukjes doorsnijden of juist samenvoegen. Zo verschijnt langzamerhand de vorm die ik zoek. Een complicerende dimensie aan de puzzel is het feit dat je in 3D-poly-modelling alle stukjes materiaal ongeveer even groot wil maken, en liefst vierhoekig. Hier en daar een driehoek of een vijfhoek (dat is eigenlijk een vierhoek met een driehoek eraan) mag, maar liefst zo weinig mogelijk. Hoe meer ongeveer gelijkvormige vierhoekige polygonen van ongeveer gelijke grootte, hoe gemakkelijker de stappen verderop in het proces.
|
 |
Na goedkeuring van de klant van de kop van het eerste mannetje ga ik verder met zijn lijf. Omdat de drie figuurtjes straks veel op elkaar zullen lijken (er is er een die wat dikker en kleiner is dan de andere twee) kan ik hier wat tijd winnen.
Soms maak ik vormen dubbelwandig, soms enkelwandig. Omdat deze mannetjes later geanimeerd moesten kunnen worden maak ik ze enkelwandig; hun revers bestaan uit een (oneindig) dun vlak, dat ik gemakkelijk kan vastpakken en buigen.
|
 |
De volgende stap is het "texturen" van het eerste figuurtje. In dit geval is dat vrij eenvoudig: elk onderdeel (hoofd, haar, stropdas, overhemd etc) krijgt een ander kleurtje. Ik zet voor een tussenstand drie kopieen van het eerste mannetje naast elkaar zodat de klant hem vanuit de belangrijkste standpunten kan beoordelen. Verder zet ik er een lamp op zodat het volume van zijn kop en lijf en zijn schaduw op de vloer er goed uitzien
|
 |
De twee andere mannetjes zijn wat sneller te maken dan het eerste. Ze zijn identiek op hun kapsel en op het middelste wat corpulentere figuurtje na. Bij het "omkatten" van de textures van het eerste figuurtje naar de andere twee gaat het even mis, wat deze situatie oplevert:
|
 |
Wat later staan ze netjes naast elkaar, klaar voor een nieuwe tussen-presentatie voor Grey en Fortis.
|
 |
De klant en het bureau zijn akkoord en ik kan de figuurtjes in de scene zetten, waarin een vangzeil de hoofdrol speelt. Nu moeten ze nog even doen alsof ze het vasthouden en het niet loslaten als je erin valt.
|
 |
Voor dat doel heb ik eerder in het proces een "rig" gemaakt. Je zou dat vertalen met "armatuur": een skelet aan de binnenkant van elk van de mannetjes (hier in blauw weergegeven) dat de buitenkant bedient. Het bevestigen van de rig aan een character is vaak een lastig karwei. Niet alleen moet ik bijvoorbeeld tegen een onderarm in de rig "zeggen": "beweeg de buitenkant van de onderarm van het model" en tegen de bovenarm van het skelet: "beweeg de bovenarm in het model", maar ik moet ook de elleboog daartussen vertellen hoe hij zich moet gedragen. Dat geldt voor alle scharnieren. Als je goed kijkt zie je dat de handen hier bediend worden met een reeks botjes voor de duim en een tweede reeks botjes voor de andere vier vingers maar meestal moeten duim en de vingers allemaal los van elkaar gerigged worden. In dit geval -de mannetjes hoeven alleen maar het vangzeil vast te houden- kan het wat eenvoudiger.
|
 |
Hieronder de illustratie zoals hij naar het reclamebureau ging en een van de uitingen die Grey Amsterdam maakte. Nu nog redding voor Fortis zelf...
|
 |
 |
|
|